太阳从地平线上缓缓升起,一个身穿皮质铠甲的地精——不了解游戏的人,姑且可以把它理解为丑陋的小矮人——手里拿着泛光的匕首,正在残破的大地上奔跑、跳跃……他拥有着过人的天赋,如果把这种天赋翻译成现实世界语言的话,那就是——赚钱。 这是网络《魔兽世界》中的一幕,7月12日,在魔兽迷翘首企盼近两年时间后,《魔兽世界》最新资料片《大地的裂变》(又名:大灾变)正式上线。爱赚钱的地精,正是此次新版本增加的种族。 不过,有一群靠《魔兽世界》赚钱的人,在此时却心情冷落,那就是游戏中的“金币商人”。由于游戏新版本的推出,这个利用虚拟游戏获得真实利益的群体暂时没了活计。而对于一些靠游戏为生的打工者而言,这很有可能意味着收入的降低乃至失业。 为何一个建立在虚拟世界观上的虚拟游戏,却能影响现实经济生活? “人民币战士”的诞生逻辑 作为一款游戏,《魔兽世界》无疑是成功的代名词,这款由知名游戏厂商暴雪公司研发的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),从一出生就拥有宏大的世界观设定,引人入胜的场景美工制作,出类拔萃的游戏感受和庞大坚定的支持群体。 这样一款成功的游戏,自然不缺少话题性。由于其超人的游戏吸引力,使得一些青少年沉湎于其中无法自拔,引发了社会对其负面影响的质疑。乃至有专家将其比作毒品,引发社会大讨论。 围绕《魔兽世界》所发生的这一切,如何能解释其对经济的影响?这还要从“人民币战士”说起。 何谓“人民币战士”?这是网友对于某类玩家的称呼,这些玩家多是上班族,拥有一定经济基础,由于时间的限制等原因,他们无法过多地停留在游戏中。为获得与他人平等的实力,便通过购买游戏货币、装备乃至直接购买游戏人物的方式,弥补其缺陷。在一些金钱至上的国产网游中,疯狂投入的“人民币战士”甚至可以获得超过众人的能力,引发游戏的不平衡。以至于业界时不时就传出有 “神秘人民币战士为游戏投入数十万”的新闻。 拥有完整商业体系的《魔兽世界》,也不乏“人民币战士”的存在。虽然《魔兽世界》禁止游戏装备的交易,不过精明的玩家还是发明了交易方式:由有经验玩家组队,带领“人民币战士”挑战游戏关卡练级,得到稀有物品后,再拍卖给愿意支付高额游戏货币的玩家。这样被称为“金团”的组队(由于《魔兽世界》中的货币简称“G”,因此也被称为“G团”)充斥在各个游戏服务器当中。据称,这样的商业模式最早由中国玩家发明,如今已“价值观输出”至国外玩家之中。 如果仅有这一步,还无法构成游戏经济从虚拟到实体的转变。“人民币战士”没有时间,亦没有兴趣赚取参加“金团”所需要的游戏货币。因此,有一些职业玩家当上了“金币商人”,专门从事“打钱”业务(对于普通玩家而言,“打钱”是个无聊的过程),收集大量游戏货币,再通过网络交易平台出售给玩家。游戏货币变成了真实的人民币,乃至拥有较为固定的“汇率”。 虚拟货币也有贬值 这简直就是经济学的现实教学,正如曼昆《经济学原理》开篇所言明的:“贸易能使每个人的状况变好。”擅长游戏的职业玩家“生产”游戏货币,帮助“人民币战士”获得更好的游戏体验;“人民币战士”则更擅长赚取现实货币,以帮助职业玩家获得物质收益。 如此的实例非常易于计算:一位每月收入1万元的白领,时薪约为50元,如果自己赢取游戏装备,每月需要花费20小时的游戏时间。那么,让这名白领每月支付400元的费用以节省20小时,几乎是顺理成章的事情。如果这名白领把节省的时间用来加班,还可以获得上千元的加班费,这样一比较,贸易的优势显而易见。 这样的计算也许只有一个受害者:游戏的运营方。因为游戏商的盈利,正好来自玩家的在线时间,白领节省的无数个“20个小时”,对于游戏运营方不啻于一场灾难。于是游戏商常年对“金团”表示反对,也就显得不那么奇怪了(游戏商反对“金团”的理由,往往是“金团”降低玩家的游戏乐趣和造成游戏体系不公平,这也许是事实,但很难予以证明)。 不过,游戏商并非没有办法遏制“金团”,而其办法,同样来自《魔兽世界》的商业体系与金融系统。 《魔兽世界》虽然没有传统意义上的货币发行,不过玩家在打怪练级与完成任务时,都会得到货币奖励。这样的奖励,实际上等同于游戏方变相发放货币。 怪物与任务的刷新,也让《魔兽世界》中的“货币量”越来越大,不可避免的,货币贬值也会出现在游戏中,以兑换现实价格一直未变的点卡为例,几年前仅需几百“金”即可兑换一张,而现在则需要四五千“金”。 然而,由于游戏商不断推出新装备,过去一些“值钱”的高端装备,价格大幅降低。一个满级的英雄,稀有程度也在不断降低。 如此一来,“金币商人”的工作便越来越难做。想要赚取足够生活的金币,其难度越来越大。更别说不断更新的版本,还在吸引“人民币战士”投入到不需高级装备便可参与的新任务。 魔兽经济的现实启示 游戏市场存在公平的规则、自由的竞争,玩家有选择当“人民币战士”的权利,也有选择当“金币商人”的权利。由市场而生的“金币商人”,又因为市场而被遏制,从而减少对于游戏本身的负面影响,这无疑是“无形之手”的有趣范本。现实经济社会中的规律,在游戏中也能一窥端倪。 单凭市场这只手,能否如游戏商所愿,让“金币商人”消失?正如上文所言,只要游戏中存在贸易机会,便很难做到。不过《魔兽世界》的游戏商似乎并没有在意,只是坚持不断推出新服务、新物品,平抑“金币商人”带来的负面影响。 反观国内网游,则常常出现“有形的手”。如游戏商直接出售货币乃至装备、技能,虽然游戏商因此得到了高额的经营利润,玩家的利益却受到严重损失,“花钱就是牛”的不健康理念,也错误地传递给年轻玩家(这正是“金团”常被诟病的一点)。其影响就是我们很少看到一款可以延续数年之久的国产网络游戏。 无形之手与有形之手,到底哪个更有用,在面临问题时,哪个更见效?这样的现实问题,至今还没有最终结论。不过玩一玩《魔兽世界》,也许我们可以得到一点启示。
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