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[網絡遊戲] 女性向游戏想走得更远,不能只靠“纸片人”男友

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    [LV.10]以壇為家III

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    發表於 2021-3-12 18:08:42
    原创 锌刻度 锌刻度 收录于话题#王者荣耀1#恋与制作人1#炉石传说1
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    每日一篇科技财经深度调查
    走进商业背后的故事

    玩家在成长,但产品没有跟上脚步
    撰文/杨皓然
    编辑/陈邓新
    女性悦己经济正在上扬。
    《恋与制作人》昔日带着四个特色各异的“纸片人”横空出世,令无数女性玩家为之疯狂,热度一度超越国民级手游《王者荣耀》,成为当年游戏圈的话题之作。
    而作为一款针对女性用户开发的恋爱经营游戏,《恋与制作人》的成功,让国内游戏厂商们看到了女性向游戏的无限潜力,在接下来的三年时间里,不断有游戏厂商进军这一领域,推出带有“女性向”标签的游戏作品,一次又一次地定义“女性向游戏元年”。
    不过,三年时间过去,女性玩家数量稳定上升,女性向游戏市场规模也迅速扩大,却始终没能再现《恋与制作人》过去的辉煌,“纸片人男友”给女性玩家带来的新鲜感,似乎也在慢慢散去。
    在女性向游戏这片厂商们心心念念的“蓝海”里,有宝藏,也有礁石,更有边界,随着女性玩家对游戏的要求进一步提高,属于女性向游戏的风口,恐怕还在骑马赶来的路上。
    当女性玩家变得硬核
    玛丽是朋友们公认的硬核玩家,虽然是女孩子,却很喜欢《黑暗之魂》系列、《怪物猎人》系列和《空洞骑士》一类具有较高操作门槛的游戏。
    “我小时候就很喜欢玩游戏,但真正开始接触重度游戏,还是在2016年《黑暗之魂3》PC版发售以后。”玛丽表示,自己入坑《黑暗之魂3》的契机,是看了一个游戏实况主的投稿视频。
    在视频中,实况主因为游戏的高难度而吃瘪抓狂的滑稽样子让玛丽笑得前仰后合,而在大笑之余,她也开始关注起游戏本身。
    “这游戏真有那么难吗?会不会是实况主刻意准备的节目效果?”带着这样的想法,玛丽在Steam上购买了《黑暗之魂3》,开始了自己的“受苦之旅”。
    在碰到游戏的第一个Boss之后,即便已经看过实况主视频演示的她依旧被虐得够呛。
    “当时第一个反应就是‘哇,确实好难啊’,但紧接着,心里又冒出一个想法,就是老娘不信了,今天非得把它打通不可!”玛丽回忆起当时的情景,有些忍俊不禁。
    而最终,在经过六个小时的鏖战后,玛丽总算打过了《黑暗之魂3》的第一个Boss。看着Boss消失的身影,玛丽心中充满了自豪感,与此同时,她也暗自许下一个更宏伟的目标:要把这个游戏彻底通关。
    之后又经过一个月的奋斗,玛丽实现了自己的目标,除了收获到前所未有的满足感外,玛丽忽然发现自己开始迫切地想要玩到类似的游戏了。于是,她开始请身边的男性友人们向自己推荐类似的游戏,并和他们一起挑战游戏里高难度的关卡与怪物。不知不觉又过去了一段时间,当她回过神来时,自己已经从一开始需要被人带的萌妹子,摇身一变成了可以让别人抱大腿的硬核女玩家。
    谈起自己的这一新身份,玛丽有些感慨:“过去我觉得女孩子玩游戏都是被人刻意优待,就好像女玩家天生比男玩家游戏水平低一样。但这几年过来,我发现情况跟我想象得不太一样。”
    玛丽指出,她接触到的玩家们大多是很单纯的人,普遍有慕强心态,游戏中他们不会刻意去关注其他玩家的性别,而只会在意其他玩家游戏水平的高低,打得好的玩家无论男女都会被尊重,打得菜的玩家无论男女都会被取笑。
    “多么朴素的公平观念啊。”玛丽笑道。
    事实上,自电子游戏诞生以来,女玩家这一群体就一直存在。只不过,女玩家过去在整个玩家群体中的占比并不高,才导致人们在很长一段时间内都认为电子游戏是由男性主导的领域。
    然而,随着女性对于文化娱乐的需求增长,不断有女性进入游戏领域,和男性玩家一起享受电子游戏的魅力,成为了市场中不能被忽视的存在。
    并且,随着女性玩家进一步渗透游戏领域,在FPS(第一人称射击游戏)、RTS(即时战略游戏)、TGC(集换式卡牌游戏)和FTG(格斗游戏)等过去认为被男性玩家“垄断”的游戏类型中,也出现了越来越多女性玩家的身影。
    这些女性玩家甚至能在国际知名电竞赛事中与男性玩家同台竞技,用实力破除了那些对于女性玩家的种种刻板偏见。

    卡牌游戏《炉石传说》首位夺冠女选手Liooon
    “游戏是少有的男女可以忽略生理差异公平竞争的领域,相信女孩子们一定可以在这个领域大放异彩。”玛丽表示道。
    借助“超话”维系留存
    根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《2019年中国游戏产业报告》数据,2019年中国女性玩家总数已经达到3亿人,占当年总用户规模的46.2%。
    不过,在庞大的女性玩家群体中,像是玛丽那样喜好硬核游戏的重度女玩家仍是少数。
    海外用户分析机构Quantic Foundry2017年发布了一份针对女性游戏习惯的调研报告。在报告中,Quantic Foundry指出,三消和家庭/农村经营模拟是女性最喜欢的游戏类型,女性玩家的占比接近七成,策略射击和体育则是最不受女性欢迎的游戏,女性玩家占比分别为4%和2%。

    数据来源:Quantic Foundry
    而在国内游戏媒体游戏客栈发布的《2018年中国女性游戏玩家行为分析报告》中,也展示了与Quantic Foundry调研报告的相似的数据:模拟经营类和三消游戏的女性玩家占比较高,《开心消消乐》和《水果消消乐》分别位居女性游戏偏好榜的第一和第三位。
    这一系列的数据都在表明,女性似乎更偏好休闲品类的游戏,而讨厌在游戏中与人激烈竞争。
    然而,女玩家“不喜欢与人激烈竞争”这话在番茄听来,根本就是一句玩笑,“女玩家不喜欢竞争?我告诉你,女玩家不仅在游戏里争,在游戏之外也要争!”
    番茄是上海某大学的一名大四学生,在入坑《恋与制作人》这款游戏之后,她亲眼目睹了女玩家群体间一场又一场的“血雨腥风”。
    “和男玩家们简单易懂的竞技精神和求胜心不同,女玩家间的竞争关系有些微妙。”番茄表示,《恋与制作人》的玩法比较简单,大致玩法就是育成卡牌后比拼数值,并不怎么考验玩家的操作能力。而这款游戏女玩家们真正的战场,其实是游戏之外的社交平台。
    番茄称,女玩家具有很强的同人创作热情,并且也乐于与同好社交,因此很容易通过同人内容吸引同好形成兴趣圈子。
    但随着兴趣圈子中涌进大量玩家,圈子整体的素质也会有所下降,进而爆发出一些不和谐的声音。
    “《恋与制作人》中为玩家提供了多位男主角,而一个玩家对这多位角色肯定会有自己的偏好,依据这种偏好,玩家群体自然就被分割出了多个阵营。”番茄表示,因为玩家素质参差不齐,所以时不时会出现通过贬低其他角色来凸显自己喜好角色的言行。-而由于女性心思敏感,所以更容易被这种言行触动,导致情绪失控,并发表一些过激言论,使得场面更加混乱。
    “举个例子,一个玩家在自己喜爱的角色A的微博超话下,不知有意还是无意地将角色A与其他角色进行比较,进而凸显角色A的优点,这样的行为就会被视作拉踩行为。”
    “而拉踩行为一旦发生,就会有其他角色的爱好者发表批评那位玩家发言的言论,而这些言论中又常常会出现否定角色A的内容,这就激怒了其他喜好角色A的玩家,将她们拖入这场辩论之中。而随着辩论激烈程度上升,很容易便引发为骂战,然后……你懂的。”番茄说明道。
    但番茄同时也感到很疑惑,这种游戏外的“PVP”(玩家对战)内容本应该造成游戏运营事故,减少游戏寿命。但令人感到意外的是,女性玩家对于这样的事件的包容度却格外的高。
    自番茄开始游玩《恋与制作人》以来,所听到的玩家间的骂战少说也有数十场,但这些骂战的结局大多是无声无息地消失在了关于游戏的各种讨论之中,并未掀起太大的波澜。
    对此,在国内某手游厂商负责运营工作的叶瑄认为,女性玩家在游戏上的需求与男性玩家不同,比起游戏性,她们更在意情感上的体验,一旦在情感上接受,就会拥有高黏性。并且,女性玩家还喜欢将这些情感体验应用于自己的社交中,打造社群生态,保障用户留存。
    “以《恋与制作人》为例,玩家们在超话、豆瓣等社交平台上的各种创作、讨论,其实可以看作是玩家在游戏长草期(游戏内没有内容更新的无聊时间)自行开展的活动。”叶瑄指出,玩家间包括激烈辩论在内的各种活动,不仅可以加强玩家的身份认同,维系玩家的留存,有时甚至还能起到提高游戏流水的作用。
    “这些游戏外的流水有两个来源,一是在分享创作内容的活动中,发起活动的玩家会自发提供充值服务作为奖励,吸引其他玩家参与创作或者转发同人内容;二则是在玩家进行激烈辩论的过程中,部分玩家会通过展示充值记录的方式来证明自己对于角色的喜爱程度,增强自己言论的分量。”叶瑄说明道。
    在叶瑄看来,男性玩家和女性玩家在游戏消费上的心理差异,可能比同性别但属于不同文化背景的玩家间还要大。比起研究数值和游戏性,如何用人设和故事戳中女性玩家的内心,让她们甘愿在游戏之外为游戏角色“PVP”,才是女性向游戏厂商们首要考虑的问题。
    贴上女性向游戏标签,就想吸金?
    《恋与制作人》掀起的“养男友”热潮,让市场认识到人设和故事对女性具有很强的吸引力。然而,像是《开心消消乐》一类人设和故事薄弱,甚至根本不存在的休闲类游戏,也相当受女性欢迎,在各种女性偏好游戏榜单中被暧昧地划分进“女性向游戏”的序列。
    这就不得不让人重新回到一个略带哲学意味的问题上来:什么是女性向游戏?
    目前,市场对于女性向游戏的分类相当模糊。“专门为女性设计制作的游戏”是女性向游戏,“受女性玩家偏爱的游戏”是女性向游戏,一款游戏仅仅因为女性玩家占比达到一定数量,也可以被称为是女性向游戏。
    对此,叶瑄解释道:“‘女性向’,既不是玩法,也不是题材,而是指游戏带有大量女性偏好元素。这里的‘元素’二字,包含了玩法、题材、美术风格在内的很多内容,所以才会使女性向游戏变得难以定义。”
    叶瑄指出,由于在过去很长一段时间内,游戏都是默认由男性主导,因此游戏内容的内容大多偏向男性的审美和喜好。而随着女性意识兴起,女性玩家的需求也渐渐受到市场关注,市面才上渐渐开始出现换装养成、乙女恋爱这类面向女性玩家的游戏类型和题材。
    之后,女性玩家群体继续壮大,许多女玩家不再局限于换装养成和乙女恋爱,而是将目光投向了过去由男性独享的其他游戏类型。与此同时,游戏领域也出现了越来越多的女性制作人。这些深谙女性痛点的游戏制作者们很轻易地提炼出女性偏好的各种元素,将它们融进过去“去性别化”的游戏之中,制作出许多对女性具有强烈吸引力的游戏。
    而在这些具有女性喜好要素的游戏具备了一定的数量和受众之后,游戏厂商们便成功开拓出了一块崭新的市场空间——这便是女性向游戏。
    “回顾女性向游戏的历程,就会发现玩法拓展是它不变的趋势。从视觉小说,到RPG(角色扮演游戏),再到FPS、MOBA(多人在线战术竞技游戏),女性向游戏并没有创造新的玩法类型,只是将越来越多的游戏变成了自己的一部分。”叶瑄介绍道。

    国民级MOBA手游《王者荣耀》的女性玩家数量已
    鉴于此,叶瑄也对未来女性向游戏的发展感到担忧,“女性向游戏现在仍缺乏对于玩法和题材的创新,许多女性向游戏的开发商并不是真正想为女性提供高质量的游戏,而只是想要借着近年来火热的‘女性向’标签来为自己吸金罢了。”
    在叶瑄看来,很多游戏厂商在进入女性向游戏的赛道后,并没有想要在这片领域深耕的打算,只是简单粗暴地往已有的游戏类型中塞入俊男靓女和恋爱元素,以此来博取女性好感,然后“圈一波钱就走”。如此一来,市面上很快便涌现出大量同质化、质量低的‘女性向’作品。而这些作品的存在不仅拉低了女性向游戏市场的整体质量,也与游戏市场‘精品化’的趋势相违背。
    目前,国内女性玩家数量超过3亿人,市场仍有广阔的容量空间,前景十分乐观,但要认为“风口已至”,显然还有些牵强。如何让“女性向”三个字离营销话题更远,离游戏更近,还需要国内厂商们多下功夫才行。
    “使用怎样的方式来扩展女性向游戏的覆盖范围,用怎样的方式呈现才能让女性享受被男性垄断的FPS、RTS等游戏类型,如何做好精细化的用户分类与运营……摆在女性向游戏面前的问题还有很多,只有慢慢解决了这些问题,属于女性向游戏的风口才会真正到来。”叶瑄总结道。

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    發表於 2022-4-24 23:50:05
    这么长篇,我硬是简单的看了一遍。
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