|簡體中文

比思論壇

 找回密碼
 按這成為會員
搜索



查看: 515|回復: 0
打印 上一主題 下一主題

鬼蟹专访:5.3为什么这样改?!5.4还可以怎么改?

[複製鏈接]

224

主題

13

好友

3402

積分

大學生

Rank: 6Rank: 6

  • TA的每日心情

    7 天前
  • 簽到天數: 3248 天

    [LV.Master]伴壇終老

    推廣值
    0
    貢獻值
    380
    金錢
    9479
    威望
    3402
    主題
    224
    樓主
    發表於 2013-5-26 13:06:17
    鬼蟹专访:5.3为什么要这样改?!5.4还可以怎么改?

    魔兽世界5.3将于本周4正式在国服上线。虽然5.3没有新的团本,但是新的场景战役却很多,有些场景战役还有英雄模式。宠物对战有很大变化,魔兽世界故事线也将向前迈进一大步——联盟,部落以及部落反抗军。这次的舞台是在贫瘠之地,但十字路口却不是这次的主题。

    今天,我们邀请到了魔兽世界的最大黑手——Greg Street ,别名“鬼蟹”,暴雪大名鼎鼎的游戏首席系统设计师。让我们一起来和他聊聊5.3为啥会有这样那样的调整,以及5.4又会有什么样的变化。



    小编:复仇在团队副本里做出了一些调整——请问为何要加入10人团30%,25人团50%的复仇限制呢?
    鬼蟹:噢~你偷看过我的微博了吧!主要原因是坦克目前在团本里的DPS能力和生存能力都太强。举个例子,场地上的火:其他人站火里很快就会挂掉,而坦克则不那么容易死,有的坦克还会刻意站火叠复仇,这让很多治疗都抓了狂。实际上,我们调整的不仅仅是复仇上限,还让某些种类的伤害不会进入复仇的计算公式。此外,有的能够单T的首领真的真的需要2T,但是高额的复仇极大地提高了坦克的生存能力,使其能够独当一面。

    当然了,单T有时也是一种乐趣,特别是在装等提高以后——我们不想砍掉玩家的乐趣,而更加希望砍掉副T的压力。避免——“兄弟,这BOSS单T就可以了,你一边歇着吧”的情况。我们不希望让复仇太失控。

    一般,微博上的讨论都不会有太多的来龙去脉——我们说到哪算哪,我觉得玩家也都能够理解这些变动的目的——无非是砍掉复仇带来的一些脑残举动。如果我们砍多了,那么过几天就加回来。





    5.2移除了物品升级系统,5.3又回了。这个系统——为何要把它加回来?
    我们都很喜欢这个系统。不必重新附魔/宝石/重铸就能增强自身属性对很多玩家是一件好事。玩家也可以将自己喜欢的装备升级,而不只是单纯地等拿毕业装备。ICC时期我们就已经有了这个思路:一个程序猿说他的公会卡BOSS,而团员的装备基本都无法继续提升。在加入物品升级系统后,每周都能小小地提升一下装备,最终得意击杀该BOSS。所以了,我们的最初想法只是让玩家能有个办法用掉勇气点数。

    后来,在MOP上线后我们发现,玩家真正需要的,是用勇气换一些入门级装备。然后我们便进入了:“升级NPC不见了!升级NPC出现了!升级NPC又不见了”的诡异循环。对于5.4,我们的打算是(好吧我不该说的其实)——让物品升级NPC再次离开。我们现在的计划是这样,5.4让他走,然后再让他回来。



    由于团本太多,难度也太多,在巫妖王之怒末期,装等和护甲系统搞得乱糟糟。MOP也有类似情况,还增加了物品升级。你觉得历史会重演吗?
    嗯哼,再算上雷霆铸造和非雷霆铸造。以前装等不是那么受重视,现在可不一样了。玩家会考虑:“随机团装备升级2次会比普通的好,但赶不上雷霆铸造”,不过一般看装等也就行了,不必担心这个问题。


    MOP里改变了随机团的拾取机制,现在实装了这么久,你觉得这项改动成功了吗?
    总体上说,那是当然第!不过经常还是有土豪玩家称:“这件装备我用不上,我想给其他人用”。现在的分配系统减少了随机团团员间的摩擦,也让他们完完全全地成为了陌生人,我们觉得这样的设定可以有。不过呢,现在的分配机制可能不大适合基友组队打本,虽然单排效果不错。


    25人团的数量究竟是稳定了,还是一直在下降?你们对此态度如何?
    其实我不知道,我有段时间没看数据了——我估摸着还在跌,很多25人公会团拆成了10人团,但10人团很难组成25人团。25人团很好,有10人团不可能具备的优势。个人觉得,25人团才是经典,有种一整只装备精良的部队攻城的感觉。25人团更容易带朋友,你懂的,那些水平不佳却十分渴望看看团本的家伙。

    但是在10人团,每1个团员都很重要。25人团里可以扑一大片然后击杀BOSS,而10人团里倒5个就基本团灭。我以前也说过,25人团有退路——如果25人团散了,会长可以把团队拆成10人团然后继续招人直到能重新组起25人,但10人团散了就散了。我们更担心10人团公会的生存能力,10人野团就随意了。




    这么多年,我们一直在谈团本难度如何递增的问题。现在团本机制越来越复杂了,随机团难度又如何平衡?
    总体上看,特别是MC时代,大部分人都不知道战斗究竟是个什么回事。比起现在,那时的玩家还不大会打。那时的40人团就像一窝蚂蚁,也没人能打出正确的术士输出循环。那时也没有EJ或者WOL,想玩好真的很难。


    3/5的团员是精英,其他只是凑个数。
    YES!更少见的是精英团长“快驱散!不驱散就灭啊。驱驱驱!”,现在当然不一样了,不过在当时,谁会知道/发现其实整场战斗最重要的是一个驱散法术呢?战斗细节最重要,会打只要5个人就够。随着玩家的技术越来越好,我们也为玩家增加了各种道具。在战斗方面,我们加入了很多机制来保证团本难度。

    同理,战斗阶段和机制决定了首领战难度。如果某些转折点没有处理好,想过BOSS就是天方夜谭。加入更多机制是一件很正常的事。我知道,有人说在随机团里不能设置太多机制,因为一群野人根本应付不过来。


    于是这也就谈到了我的下一个问题——随即雷神王座似乎比以往的随机团都要难打——大部分玩家都只是跟着大团一路站桩,而治疗和坦克对此叫苦不迭。你们准备如何平衡战斗机制和这些坑爹玩家?
    很难。首先,如果我们砍掉大部分机制,那么首领战就会很无聊,让BOSS变成一个大木桩;其次,玩家会有种搞不清楚状况的感觉——“这BOSS是要搞毛了?”。我们十分希望玩家会留意到这些特有机制,但同时我们将其做的十分简单,所以就算你们看到也不会立刻挂掉。随机团的容错率很高。

    降低治疗压力则是一件更有挑战性的工作。现在我们更趋向于“站火里DPS减半”的设定,而不是瞬间掉半血。但同时我们也不可能将所有火都做成降伤害,不然就太偷工减料了。我承认有难度,不过随机团的击杀数据表明,雷神王座和以往的随机团并没有明显区别。

    新区域开放后的前2周——特别是雷神——必须难打。这个时候很多普通团玩家也没打到雷神,不清楚BOSS机制应该如何处理,也没法在团里教其他人怎么打。不知道就死了,就灭了也正常。但是过了数周,随着越来越多的人成功击杀雷神,能在随机团里指挥,把别人都带过的玩家也会增加。




    不止是雷神——杜鲁姆也是一杀一片
    杜鲁姆嘛,主要是迷宫看得不清楚。很多玩家都不知道迷宫究竟该怎么跑。不过现在应该好多了。


    5.3没有新的5人本,但新增了英雄级别场景战役。是不是5人本已经走向末路了?以后只做新场景战役?
    5人H本并没有走向末路。副本很好,我们喜欢副本,玩家也喜欢副本。现在的挑战是——上次我们在加入团本的同时加入5人本还是巨龙之魂的时代,那3个本可是非常的~裤~啊。结果弄的团本没意思了——副本好了,团本吸引力差了。

    算大方一点,一般一个副本,一个玩家最多也只会打个20-30遍,而且集中在前期,之后就不怎么打,进而转入其他内容。打团本打个二三十次需要二三十周——能坚持的人真的很少,因此团本的生命力也比副本强。总而言之,我们大概只能在设计一个像雷神王座这样经典团本的同时推出1到2个副本。这样我们需要扩张开发组——我们也正在扩招,不过目前还是通过巧妙的产品安排来抵消副本和团本工作时间吧。

    我并不希望玩家觉得我们是在用场景战役替代副本。两者并不隶属于同一个开发团队,场景战役比较容易开发,因此我们做了更多场景战役供玩家调整口味,而不是在偷工减料地“我知道你们喜欢打副本,不过给点场景战役就可以了”




    除了人数上的区别,场景战役的难度和5人本又有什么区别?
    差不多难,试过的人都知道。最开始,玩家以为和普通场景战役差不多,结果这样想的人都灭了。跑个2-3次尸体后,你会说:“好吧,一次拉一个,羊1个”。这种感觉更像副本。不过两者还是有区别。

    制作一个新副本需要新的结构,新的绘图,新的机制。如果我们只是在遗忘之王的古墓中加几个新BOSS让玩家打,那玩家肯定不会买我们的帐。虽然这个战役最开始基于副本,但我想它还是和诸如残阳关那样的副本有所不同的,它不似残阳关,残阳关不似古墓。


    5.3贫瘠之地的设定从日常发展成为一个更加多元化的活动。

    这只是一次试验!我们在野外加入了更多日常。玩家早在灾变就已经厌倦了在城里排队战副本。



    我也厌倦奥格了
    同感——我们做了那么多地图,结果大家看也不看——程序猿们都快暴走了。为玩家准备的内容,结果玩家都不闻不问。所以MOP里我们决定将玩家带出城,在野外做了农田,卡拉克西以及金莲教一类的日常。本来效果还算不错,但是我们似乎在日常上做过了头,很多玩家对此都有所抱怨。

    因此,我们决定让玩家以一种不同的方式来探索野外,而不是像前面一样在某地加如8个日常。贫瘠之地就是这样一次尝试。有人说:“只要能和朋友一起,我不在乎是不是打副本”,而一起打日常有时会拖延你的速度,因为怪物刷新和掉落无法同步。

    那么,我们很想看看玩家对此的反应,会不会觉得它很~裤~,以后可能会将日常融合进去。




    5.3是魔兽世界在线用户跌到800万后的首个补丁,很多人会非常关注此次补丁的效果,以及暴雪的反应。你觉得5.3对在线人数有什么样的冲击呢?更进一步说,人数的减少会不会影响游戏开发?
    我们一直在研究为何玩家会离开游戏,有时是他们亲口告诉我们,有时我们会从玩家的行为上分析。在5.3和5.4里,我们会对玩家经常抱怨的机制进行调整。但补丁对在线人数的影响还是很难预测。总体上看,我们的运营模式能维持目前的在线人数。我们没有将5.3当做一次反击战,大版本的更新才是。


    真实ID离线选项怎么不弄了?还会有吗?
    还在计划中——没有砍,但是这个系统必须协调其他元素,特别是战网系统。结合我们的其他游戏,这些东西还有很大的发展空间。所以我们不能简单的加入代码——我们指的是魔兽世界。这个我们还需要外部协调,暴雪内部都有些分歧。不过,5.3是没希望了


    摸草和挖矿现在都可以直接在潘达利亚练了。剥皮也会这样改吗?
    也许吧~我们意在为后来者提供方便的追赶机制。最开始是烹饪,然后是工程和锻造。我们希望让洗专业的玩家不必再跑一圈西部荒野,为了练级而A掉那些低等级野怪捡材料。将这个机制加入所有专业只是一个时间问题。


    为何5.3调低了升级经验?
    我觉得是时候了。玩家都开始练小号,现在又可以直升80,结果一到翡翠林,你会发现升级速度瞬间跌落谷底。我清楚练小号是件很有争议的事。但我们也希望练小号的玩家不会那么快餐,实际上MOP里已经拖得够久了。




    德鲁伊现在有4种专精,你觉得其他职业有增加专精的机会么?
    想法不错,我们也一直在考虑。这事对游戏的影响很大,对玩家更大。现在,玩家都得牢记各职业的专精以及对应的角色。比如PVP,你必须先看对面的术士是恶魔,痛苦还是毁灭。增加专精也需要增加新技能。

    这个量很大——可以用浩大形容。新东西又要做平衡,玩家又要重新学技巧,还有套装奖励呀什么。所以目前我只能说,可能会加,但目前没有这个打算。这是游戏的重大改动。慢慢做可能效果更好,一次只做几个职业这样。


    很多玩家还在期待那些没有公布的内容。5.4里看的到吗?来点剧透
    5.4计划里有。会让你知道的。


    这版本天赋系统变化很大。你对觉得这个系统目前好是不好?
    老实说,我们很高兴。现在我们急需反馈,因为5.4里我们会继续调整现在不常用的天赋,没有起到预期效果的天赋,以及那些必选天赋。排除“这天赋我喜欢,但那个天赋DPS更好,所以我得选那个”的情况。希望玩家更多地说:“这3个天赋都可以选,都有用,都好用。”这才是未来的天赋树。

    而且,我觉得应该给升级过程一些奖励。以前的天赋树就有这个功能。同时,天赋系统成为了让魔兽成功的牺牲品。我们只看到了90级的事,升级失去了意义和奖励。大家都不希望1键90,那样很傻。但是我们依然希望增加升级的乐趣,又不让一个个新技能搞得自己焦头烂额。




    PVP有了重大调整,韧性和PVP强度。你觉得怎么样?

    我们希望结果会好。5.3还没有正式上线。不过我们很兴奋。韧性代表着生存能力,而PVP起步就需要一定量的韧性。结果PVP新手们需要一直死一直死才能混出一套像样的装备。我们希望让所有人的生存能力都得到一点提高,而PVP装备能让你变得更强——更高的输出和治疗。这样会更好。


    这个版本你的最大挑战是什么?
    简单来说是诸如勇气这样有上限的东西。上限让玩家觉得这个东西有个尽头。如果勇气点数没有上限,玩家要么会觉得要刷到老死,要么会觉得永远不够用。还有比如次级幸运符,日常任务。我们希望尽量减少玩家所做的傻事,让玩家觉得自己还有竞争力。这些上限多少能起到这个作用。

    我们从来没想过让所有玩家每天,每周都做满日常,刷满幸运符和声望。但是玩家看到那些进度条就会想:“魔兽就是这样玩,每周都应该刷满这些杠杠。”然后他们也就这么做了。有的玩家无法从中获取快乐,这样做没意思。我们原本意思是让大家这周拿个500,下周拿个100。有时满上限,有时则空空如也。不过不管怎么样都能有所提高才是好事。

    但是,结果却很糟糕。大部分玩家觉得,只要那些条还没满,就必须继续刷,这是一种义务,没有刷满连本都不想打。没有一个很好的方法能够解决这事。所以我只能多和玩家交流,尽量给他们一个保持竞争力的方法。

    这只是一个游戏,不是上班,我们不希望玩家有种被强迫要工作多少小时才能玩好的感觉。以前就很纠结,以后估计会继续纠结下去,没有办法——5.3和5.4里我们会继续增加获得幸运符和勇气的途径。希望能抓到重点,让未来的魔兽沿用这个模式。

    人は何かの犠牲なしに何も得ることはできない
    何かを得るためには同等の代価が必要となる
    それが鍊金术における等価交换の原则だ
    その顷ぼくらはそれが世界の真実だ と
    重要聲明:本論壇是以即時上載留言的方式運作,比思論壇對所有留言的真實性、完整性及立場等,不負任何法律責任。而一切留言之言論只代表留言者個人意見,並非本網站之立場,讀者及用戶不應信賴內容,並應自行判斷內容之真實性。於有關情形下,讀者及用戶應尋求專業意見(如涉及醫療、法律或投資等問題)。 由於本論壇受到「即時上載留言」運作方式所規限,故不能完全監察所有留言,若讀者及用戶發現有留言出現問題,請聯絡我們比思論壇有權刪除任何留言及拒絕任何人士上載留言 (刪除前或不會作事先警告及通知 ),同時亦有不刪除留言的權利,如有任何爭議,管理員擁有最終的詮釋權。用戶切勿撰寫粗言穢語、誹謗、渲染色情暴力或人身攻擊的言論,敬請自律。本網站保留一切法律權利。

    手機版| 廣告聯繫

    GMT+8, 2024-11-10 15:08 , Processed in 1.018771 second(s), 25 queries , Gzip On.

    Powered by Discuz! X2.5

    © 2001-2012 Comsenz Inc.

    回頂部