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关于武器附魔:风歌、元素之力最新触发机制改动的说明

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    發表於 2012-10-16 18:00:43
    翻译:暴走的秋刀鱼 多玩魔兽世界专区 转载请注明
    ========================================================================================================
    我们最近对武器附魔:风歌和元素之力进行了在线hotfix修正以改善其表现。对于大多数玩家而言,这次在线hotfix最重要的部分是:风歌现在对所有职业和专精都是有用的,现在它能够由所有伤害或治疗触发,不管是法术、近战、远程、直接伤害/治疗还是持续伤害/治疗;元素之力现在也能由所有伤害触发,所以它现在对所有DPS都有用。


    此外,这两个附魔使用了全新的触发机制,下面我们来详细讲讲。当然如果你看不懂就算了,喜欢分析各种数据的玩家们可以借此参考参考。如果数学仿真和建模不是你的强项,那下面这部分你可以直接跳过。


    在WOW历史中,特效有很多种触发方式。在过去,大多数特效触发可以分为以下两种类型:
    • 相对较高但固定的触发几率,该方式有较长的冷却CD;大多数的饰品和法系触发效果属于该类型。比如某个饰品有30%的触发几率,且有55秒冷却CD。不过鉴于这种机制太可靠了,在使用的时候会让玩家们觉得不像是随机触发的,反而更像一个自动施放特效的饰品。这种类型的特效持续时间不会随着属性的提高而延长。
    • 另外一种类型的触发方式有相对较低的几率,并且需要根据武器速度来进行量化,我们称之为“PPM”(每分钟触发次数)。大多数近战武器附魔属于这种类型。举个例子,一个武器附魔是3PPM。这种类型的触发机制会确定你的武器速度,然后根据武器速度来决定你的攻击有x%的几率触发该特效。如果你装备了3.6速度的武器,则你的攻击有3(PPM) * 3.6(武器速度) / 60(1分钟60秒) = 18%的几率。所有该武器的白字和黄字攻击都有18%的几率触发这个特效。尽管这个附魔是“3PPM”,但有可能会出现每分钟超过3次触发的可能性,因为所有特殊攻击都可以触发。因为这种机制没有冷却时间,所以这个特效会比较随机,不那么可靠。但这不一定就是件坏事情,因为你有可能人品爆发获得了连续触发,那样确实爽歪歪。并且一些属性(主要是急速)还会提高这些特效的触发频率。但这种机制会根据武器速度和你使用特殊攻击的次数出现很大变化,所以对于某个特定职业或专精或不同武器来说会比另一个触发得更多或更少,这让我们很难平衡。


    很显然,这两种触发机制都有其优缺点。目前我们正在尝试一种新系统---“Real-PPM”---它具有特效触发的随机性,又受急速属性加成,但又有一套标准触发频率来平衡。以下是该系统如何运作的简要说明:
    • 风歌是2 Real-PPM,元素之力是10 Real-PPM
    • 总体来说,无论你是攻击或治疗、慢武器或快武器、持续伤害还是直接治疗,你都能获得相同的触发频率
    • 双持武器并使用相同附魔会使触发频率翻倍
    • Real-PPM会根据你的急速百分比提高(近战、远程或法术急速中最高的那一个)


    简单的说,无论你是不停上DoT的痛苦术,或者只刷圣光的奶骑,或是攒星星战斗盗,或是近战伤害法术伤害一起上的增强萨,抑或是对50个奥妮克希亚幼龙引导精神灼烧的暗牧,你每分钟都能获得(2*急速百分比)个风歌特效或者(10*急速百分比)个元素之力特效。

    如果这套系统运作良好,我们可能会对更多的触发特效使用这个系统。欢迎你们的反馈意见。

    这里有更多关于这个系统的细节:
    • 它可以由任何伤害/治疗效果触发。但又有一定的触发时间间隔。
    • 它会计算从上一次触发开始到现在的时间,然后使用这个时间来决定该事件触发特效的几率

    举个例子,如果你有22%的急速,从上一次触发开始到现在过了1.4秒,你用的是风歌附魔,那么触发几率为2(PPM) * 1.22(急速) * 1.4(上一次触发到现在的时间) / 60(1分钟60秒) = 5.693%。“上一次触发到现在的时间”的上限是10秒,所以战斗的第一次攻击不是必定触发的。

    人は何かの犠牲なしに何も得ることはできない
    何かを得るためには同等の代価が必要となる
    それが鍊金术における等価交换の原则だ
    その顷ぼくらはそれが世界の真実だ と

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    發表於 2012-10-22 19:11:29
    学习了 谢谢 受教  
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